Guides

The Trip dans Friendly Steps

Une tranche de playtest surréaliste pour vétérans dont les trottoirs sont déjà trop honnêtes.

Dernière mise à jour:

Niveau The Trip

The Trip est la tranche de playtest nommée que KORO.GAMES a vendue aux voyageurs vétérans fin juin 2026. Le post du studio ne la présentait pas comme une rue de plus. Il vendait une dimension surréelle : sols qui fondent, une logique qui n’existe pas, des bouteilles de bière néon en vol, et des hallucinations sur lesquelles vous trébucherez pendant que la corde exige encore de tout petits pas. Si Construction est de la hauteur et Tornado de la hauteur plus de la rancune, The Trip, c’est de la visibilité plus de la panique.

Cette page est un briefing, pas un spoiler pièce par pièce d’un build borné dans le temps. La vague publique demandait aux joueurs de Request Access sur Steam, de jouer tout de suite, et d’emmener jusqu’à trois amis qui obtenaient alors un accès instantané. La fenêtre a duré quelques jours, avec un plafond autour de 1 000 inscrits. La série de playtests était déjà en train de se refermer. Traitez les images de cette semaine comme une preuve de ton, pas comme une promesse que chaque prop sera dans le lancement du 3 septembre 2026.

Lisez d’abord comment marcher et le guide coop. The Trip punit ceux qui mashent encore Espace. Il punit aussi ceux qui regardent le décor au lieu de leurs semelles.

Ce que le studio a vraiment dit

Le post communautaire Steam appelait les joueurs psychonautes et affirmait que percer la matrice était facile même avec le cerveau frit. Sous la blague : c’est un examen de visibilité et d’orientation. La capture de grotte à lanternes sur cette page colle à ce pitch — encore une corde, soudain une autre nuit. Squelettes, chauves-souris et lampe sont des props. Vos pieds sont la mécanique.

N’inventez pas un donjon de lore. Il n’existe pas de journal de quêtes confirmé intitulé The Trip dans une note de patch publique. Il y a un nom de playtest, un changement de ton, et un jeu de règles physiques qui ne changent pas parce que le sol a l’air fondu.

Comment marcher quand le monde ment

  • Raccourcissez encore plus les pas que sur un sentier de parc. Si la caméra est jolie, vous êtes sur le point de tomber.
  • Assignez un meneur ennuyeux. La personne qui veut roleplay de l’horreur prendra des foulées plus grandes.
  • Interdiction des bouteilles. Une bière néon qui file près de la tête, c’est déjà la blague. Boire sur cette carte, c’est ajouter une deuxième hallucination. Voir les objets.
  • Gelez pendant toute impulsion qui ressemble à du vent, une fonte, ou un sol qui bouge. Marchez dans le calme.
  • Gardez des costumes à fort contraste. Un punk sombre dans une grotte sombre, c’est un brouillard de guerre auto-infligé.

La session de playtest de Kaif au milieu de cette page reste utile même quand l’équipe est encore sur un sol plus ordinaire, parce qu’il pose un fait de corde qui manquait au wiki : vous n’êtes liés qu’à la personne à côté de vous dans la file. Cette règle d’adjacence compte davantage quand le sol a l’air de soupe. Si le joueur deux marche dans une hallucination, le joueur quatre n’obtient pas une traction magique tant que le milieu de la chaîne n’a pas bougé. Tirer demande encore un regard et l’entrée E de la page des commandes.

Ordre de corde sur une carte surréelle

Mettez le tapeur le plus calme devant. Mettez le tireur le plus patient derrière. Ne mettez pas votre ami le plus bruyant au milieu d’un couloir qui fond. Si quelqu’un de la chaîne est au sol, la personne devant doit redescendre plutôt que d’étirer le lien adjacent en tyrolienne. C’est la même leçon qu’une grue, juste avec un éclairage pire. Le détail est dans le guide coop.

Si deux personnes pendent, reset. Ramper une hallucination, c’est comme ça que The Trip mange une heure. Les checkpoints, si votre build en donne, valent plus que n’importe quelle bouteille néon.

Où ça se place à côté de Construction et Tornado

  • Construction est de l’acier jaune et un tracteur qui mesure votre chute.
  • Tornado est vertical sans filets.
  • The Trip est une taxe de ton et de visibilité. De la hauteur peut encore exister. La douleur unique, c’est de regarder la mauvaise chose.

Le classement des routes gare cette tranche en palier A pour la plupart des équipes : pas toujours la plus longue chute, souvent la panique la plus rapide. Les rues de la ville dans la soluce restent le biome d’apprentissage. Venez ici en deuxième ou troisième, pas en premier.

Après la fenêtre de playtest

Si votre bouton Steam ne dit plus Playtest pour The Trip, vous ne ratez pas une clé secrète. La vague était finie. Le lancement du 3 septembre 2026 est prévu pour ajouter plus de lieux dans le même esprit. Quand une carte de lancement réutilisera ce nom, cette page le dira. Jusque-là, gardez les habitudes : tout petits pas, freeze, tirage, pas de bières, tenues à fort contraste.

La lanterne ne plante pas votre pied. C’est vous. Si le sol fond et que vous tapez encore petit, vous êtes prêts pour ce que la ville complète fera ensuite.

Questions fréquentes

Questions fréquentes

Réponses rapides aux questions les plus posées sur Friendly Steps.

The Trip est-il dans le jeu complet ?

C’était une tranche de playtest nommée en juin 2026. Le lancement Steam complet est encore prévu le 3 septembre 2026, avec plus de lieux. Traitez le ton et les règles de marche comme pertinents au lancement, même si la grotte exacte change.

Comment j’accède à The Trip maintenant ?

La vague publique utilisait Request Access sur Steam et a duré quelques jours avec un plafond d’inscrits. Si ce bouton a disparu, jouez la démo et attendez les cartes de lancement.

Les nouveaux joueurs doivent-ils commencer ici ?

Non. Apprenez d’abord sur les rues de la ville. Le guide du débutant et comment marcher viennent avant n’importe quel sol qui fond.

La corde marche-t-elle autrement sur The Trip ?

Non. Vous êtes encore liés au joueur adjacent dans la file. Tirer, geler et les tout petits pas gagnent toujours. Le monde ment juste à votre caméra.