Guides

Comment marcher dans Friendly Steps

La ville est facile. Votre centre de masse est le raid boss.

Dernière mise à jour:

Comment marcher

Marcher, c’est tout le jeu. Combat, craft et arbres de compétences n’existent pas. Friendly Steps vous demande de viser chaque jambe, de garder un corps ivre debout, et de ne pas assassiner les amis attachés à votre taille. Cette page est la leçon de physique. Les entrées vivent sur le guide des commandes. Les rôles de salon vivent sur le guide coop.

Pensez chaque pas comme trois temps : lever, viser, planter. Sautez le temps de visée et vous frappez l’air. Sautez le temps de planter et vous atterrissez sur la figure. Précipitez les trois temps et la corde devient un fouet.

La règle des tout petits pas

Les grandes foulées ont l’air confiantes et elles échouent. Un grand balancement lève le centre de masse, tourne les hanches, et ajoute du mou d’un côté de la corde. La personne derrière marche alors dans un mur qui bouge. Le groupe de SMii7Y n’a commencé à avancer que passé aux baby steps : tenir l’avant, tap, tap, tap, jamais d’élan.

Sur un trottoir plat, vos pieds doivent atterrir tout près. Si vous voyez du jour entre vos chevilles en troisième personne, le prochain tap est déjà trop fier. Sur les escaliers, plantez pleinement le pied amont avant de lever le pied traînant. Sur les poutres, traitez chaque planche comme une station. Arriver, carrer la stance, puis prendre la station suivante. Le pont de nuit cassé de la capture héro est cette règle avec une pénalité : un joueur planté, un joueur qui pend, un encore en train d’être un héros.

Équilibre et modificateur d’ivresse

Le personnage n’est pas une capsule rigide. Le poids bascule quand un pied est en l’air. Si vous tenez une jambe levée pour « réfléchir », vous tombez déjà. Décidez la cible de plante avant de cliquer. Le copy officiel dit de garder l’équilibre, d’avancer en trébuchant, et de ramper si besoin. Ramper n’est pas un échec. Ramper, c’est comment vous convertissez un wipe en checkpoint.

Boire aggrave le modificateur. Les bouteilles au sol sont un défi. Le HUD de certains builds track même un compteur de verres. Lisez les objets avant de tout descendre pour le contenu. Une corde sobre peut traverser un parc. Une corde à quatre bières ne traverse pas une bordure.

Le sol irrégulier ajoute un second modificateur. Les collines veulent des pas amont plus courts et des plantes aval plus longues, pour ne pas basculer en avant. Les escaliers veulent les deux pieds sur la même marche avant que quiconque cherche la suivante. Les parcs ont l’air sûrs et cachent des racines. Construction ajoute ferraille et planchers ouverts ; voir le chantier. Tornado ajoute du vent vertical et aucun filet ; voir la tornade.

La physique de corde est de la physique de marche

Vous ne marchez pas seul même en solo, parce que la corde a encore une masse si le jeu spawn du mou. En co-op, votre marche est un consensus. Si le meneur prend un pas de 50 cm et le joueur arrière un pas de 10 cm, la corde se tend et les deux tombent. Accordez-vous sur un métronome. Comptez à voix haute : gauche, droite, gauche, droite. Quand quelqu’un saute un temps, toute la ligne s’arrête. S’arrêter coûte moins cher qu’une réaction en chaîne.

Si la corde part en diagonale, la personne en aval est déjà un pendule. Les gens en amont doivent geler, regarder en bas, et tirer plutôt que de « les marcher vers le haut ». Marcher un pendule, c’est comment on le rejoint.

Les collisions entre corps sont constantes. Le groupe de Criken se plaignait que se rentrer dedans était le plus dur. Laissez un peu de mou exprès. Épaule contre épaule a l’air coordonné et ça désynchronise les jambes. Décalez légèrement vos positions pour que les genoux n’occupent pas le même voxel.

Récupération après une chute

  1. Arrêtez de spammer la marche.
  2. Rampez jusqu’à ce que deux torses quittent le sol.
  3. L’avant de la corde se lève d’abord pour faire face à la prochaine planche.
  4. Le joueur qui pend reçoit un tirage, pas un conseil.
  5. Reprenez les tout petits pas seulement quand chaque icône est verticale.

Si vous vous levez pendant qu’un ami est encore un ragdoll, vous le cognerez ou vous vous lancerez. Attendez. Friendly Steps récompense la patience comme une gueule de bois récompense l’eau.

Des checkpoints existent sur plusieurs cartes. Le HUD peut montrer un drapeau de checkpoint et un timer. Mourir vers un drapeau est plus rapide que de ramper cent mètres d’orgueil. Le mode speedrun, listé dans les features Steam, est l’état d’esprit inverse : pas de tourisme, pas de bières, les mêmes tout petits pas à une cadence plus haute. Apprenez la marche avant d’apprendre l’horloge.

Schémas d’échec fréquents

  • Taps désynchros. Deux joueurs cliquent gauche en même temps et la corde vrille. Décalez d’un demi-temps.
  • Caméra qui chasse. Vous regardez un ami au lieu de la prochaine plante de pied. Un coup d’œil, puis redescendez le regard.
  • Avidité de raccourci. Le guide des lieux marque des ruelles qui existent pour farmer des clips. Prenez le long trottoir jusqu’à ce que votre marche soit ennuyeuse.
  • Meneur sprinteur. Le premier joueur le traite comme un FPS. Changez de meneur. Mettez votre tapeur le plus calme devant.

Quand les tout petits pas semblent insultants, vous êtes proches de la compétence. Gardez-les tout petits quand même. La soluce de la nuit, des textos du bar jusqu’à une porte d’entrée, est sur la page soluce. Cette page se soucie seulement que la prochaine plante atterrisse où vous l’avez visée.

La vidéo de Mithzan au milieu de l’article est un exemple salissant utile : taps manette, Espace accidentel, et une équipe qui n’avance que quand quelqu’un se souvient de tip-tap au lieu de sprinter.

Questions fréquentes

Questions fréquentes

Réponses rapides aux questions les plus posées sur Friendly Steps.

Pourquoi je tombe après deux pas ?

Vos foulées sont trop longues, ou vous levez une jambe sans cible de plante. Tenez l’avant et utilisez des taps courts. Le mapping complet est sur la page des commandes.

Je dois ramper exprès ?

Oui, dès que deux joueurs ou plus sont à l’horizontale. Ramper est la récupération officielle. Rester debout dans un tas crée plus de ragdolls.

Boire aide ?

Non. La bière est un modificateur slapstick. C’est drôle sur un banc et cher sur une poutre. Voir les objets.

Comment marcher à quatre ?

Accordez-vous sur un métronome, laissez un peu de mou, et mettez le marcheur le plus calme devant. Les rôles sont détaillés dans le guide coop.