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Laufen in Friendly Steps

Die Stadt ist leicht. Euer Massenschwerpunkt ist der Bossfight.

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Laufen lernen

Laufen ist das ganze Spiel. Kampf, Crafting und Skilltrees gibt es nicht. Friendly Steps verlangt, jedes Bein zu zielen, einen betrunkenen Körper aufrecht zu halten und die Freunde an eurer Hüfte nicht umzubringen. Diese Seite ist die Physikstunde. Inputs stehen in der Steuerung. Lobby-Rollen stehen im Koop-Guide.

Denkt jeden Schritt als drei Schläge: heben, zielen, setzen. Überspringt den Zielschlag, tretet ihr Luft. Überspringt den Setzschlag, hüpft ihr aufs Gesicht. Hetzt alle drei Schläge, wird das Seil zur Peitsche.

Die Minischritt-Regel

Große Sätze wirken selbstbewusst und scheitern. Ein langer Schwung hebt den Massenschwerpunkt, dreht die Hüften und legt Slack auf eine Seilseite. Die Person hinter euch läuft dann in eine bewegliche Wand. SMii7Ys Gruppe kam erst voran, als sie auf Baby-Schritte umschaltete: vorwärts halten, tippen, tippen, tippen, nie ausholen.

Auf flachem Bürgersteig sollen die Füße nah beieinander landen. Seht ihr in Third Person Tageslicht zwischen den Knöcheln, ist der nächste Tipp schon zu stolz. Auf Treppen den bergauf-Fuß voll setzen, bevor der hintere Fuß hebt. Auf Balken jedes Brett als Station behandeln. Ankommen, Stand quadratisch machen, dann die nächste Station. Die kaputte Nachtbrücke im Hero-Screenshot ist diese Regel mit Strafe: ein gesetzter Spieler, ein baumelnder, einer, der noch Held spielen will.

Balance und der Betrunkene-Modifikator

Die Figur ist keine starre Kapsel. Gewicht wandert, wenn ein Fuß in der Luft ist. Haltet ihr ein Bein hoch zum „Nachdenken“, fallt ihr schon. Entscheidet das Setzziel, bevor ihr klickt. Der offizielle Text sagt: Balance halten, vorwärts stolpern, kriechen wenn nötig. Kriechen ist kein Versagen. Kriechen macht aus einem Wipe einen Checkpoint.

Trinken macht den Modifikator schlimmer. Flaschen am Boden sind eine Mutprobe. Das HUD mancher Builds zählt sogar Getränke. Lest Gegenstände, bevor ihr für Content säuft. Ein nüchternes Seil schafft einen Park. Ein Vier-Bier-Seil schafft keinen Bordstein.

Unebener Boden legt einen zweiten Modifikator drauf. Hügel wollen kürzere Schritte bergauf und längere Setzer bergab, damit ihr nicht nach vorne kippt. Treppen wollen beide Füße auf derselben Stufe, bevor jemand nach der nächsten greift. Parks wirken sicher und verstecken Wurzeln. Die Baustelle legt Armierungseisen und offene Etagen dazu; siehe Baustelle. Tornado legt senkrechten Wind und keine Netze dazu; siehe Tornado.

Seilphysik ist Laufphysik

Ihr lauft selbst im Solo nicht allein, weil das Seil Masse hat, wenn das Spiel Slack spawnt. Im Koop ist euer Gang ein Konsens. Macht die Führung einen 50-cm-Schritt und die hintere Person einen 10-cm-Schritt, wird das Seil straff und beide fallen. Einigt euch auf ein Metronom. Zählt laut: links, rechts, links, rechts. Überspringt jemand einen Schlag, hält die ganze Linie an. Anhalten ist billiger als eine Kettenreaktion.

Geht das Seil diagonal, ist die bergab-Person schon ein Pendel. Die bergauf-Leute sollen einfrieren, nach unten schauen und ziehen statt „sie hochzulaufen“. Ein Pendel hochlaufen heißt, ihm beizutreten.

Kollisionen zwischen Körpern sind ständig. Crikens Gruppe beklagte, dass Bumpern der härteste Teil sei. Lasst absichtlich etwas Slack. Schulter an Schulter sieht koordiniert aus und desynchronisiert Beine. Versetzt eure Positionen leicht, damit Knie nicht dieselbe Voxel teilen.

Recovery nach einem Sturz

  1. Hört auf, Gehen zu hämmern.
  2. Kriecht, bis zwei Oberkörper vom Boden sind.
  3. Die Seilfront steht zuerst auf, damit sie zum nächsten Brett schauen kann.
  4. Der hängende Spieler bekommt einen Zug, keine Ratschläge.
  5. Minischritte erst, wenn jedes Icon senkrecht ist.

Steht ihr auf, während ein Freund noch Ragdoll ist, tretet ihr ihn oder katapultiert euch selbst. Wartet. Friendly Steps belohnt Geduld so, wie ein Kater Wasser belohnt.

Checkpoints gibt es auf mehreren Karten. Das HUD kann eine Checkpoint-Flagge und einen Timer zeigen. Zurück zur Flagge sterben ist schneller als hundert Meter Stolz zu kriechen. Der Speedrun-Modus, in den Steam-Features gelistet, ist die Gegenhaltung: kein Sightseeing, kein Bier, dieselben Minischritte in höherer Kadenz. Lernt den Gang, bevor ihr die Uhr lernt.

Typische Fehlermuster

  • Desync-Tipps. Zwei Spieler klicken gleichzeitig links und das Seil verdreht sich. Versetzt um einen halben Schlag.
  • Kamera-Jagd. Ihr schaut einen Freund an statt den nächsten Fußsetzer. Kurz blicken, dann wieder nach unten.
  • Abkürzungsgeiz. Der Schauplätze-Guide markiert Gassen, die nur Clips farmen. Nehmt den langen Bürgersteig, bis euer Gang langweilig ist.
  • Führungs-Racer. Die erste Person behandelt es wie einen FPS. Wechselt die Führung. Setzt den ruhigsten Tipper nach vorne.

Wenn Minischritte beleidigend wirken, seid ihr nah an Kompetenz. Lasst sie trotzdem winzig. Die Nacht von den Bar-Nachrichten bis zur Haustür steht in der Komplettlösung. Diese Seite kümmert sich nur darum, dass der nächste Setzer dort landet, wo ihr gezielt habt.

Mithzans Video in der Mitte des Artikels ist ein nützliches chaotisches Beispiel: Controller-Tipps, versehentliche Leertaste und eine Truppe, die sich nur bewegt, wenn jemand wieder an Tipp-Tipp denkt statt an Sprint.

Häufige Fragen

Häufige Fragen

Kurze Antworten zu den häufigsten Friendly-Steps-Fragen.

Warum falle ich nach zwei Schritten?

Die Sätze sind zu lang oder ihr hebt ein Bein ohne Setzziel. Vorwärts halten und kurze Tipps. Das volle Mapping steht auf der Steuerung.

Soll ich absichtlich kriechen?

Ja, sobald zwei oder mehr Spieler waagerecht sind. Kriechen ist die offizielle Recovery. Durch einen Haufen hindurchstehen erzeugt mehr Ragdolls.

Hilft Trinken?

Nein. Bier ist ein Slapstick-Modifikator. Lustig auf einer Bank, teuer auf einem Balken. Siehe Gegenstände.

Wie laufe ich mit vier Leuten?

Einigt euch auf ein Metronom, lasst etwas Slack und setzt den ruhigsten Läufer nach vorne. Rollen stehen im Koop-Guide.